Ira

Aus ZELDA RPG
Wechseln zu: Navigation, Suche

[] Spielerinhalt

Dieser Text enthält Ideen von Spielern im Zelda RPG, die eigene Charaktere, Orte, Familien betreffen.
Um mitzumachen, musst du die Informationen nicht kennen.

Ansprechpartner für diesen Klan: Ôra.

Der Klan der Ira ging aus dem Klan der Khama Ro hervor. Sie waren schon immer ein zurückgezogener Klan, dienten aber vor dem Verhängnis der Shiekah dem Königshaus, und zeichnete sich vor allem durch seinen Maskenkult, die besondere Erscheinung seiner Mitglieder und seiner strengen Struktur von Kriegern und Priestern aus. Die Ira nennen sich auch »der Zorn der Ahnen«. Damals waren sie gefürchtete Krieger und Attentäter.

Derzeit ist nicht bekannt, dass die Ira sich nach dem Untergang der Khama Ro und ihrem Verschwinden im Geheimen neu formiert haben.

Name, Anführer/in, Nachfolger/in

Der Klan der Ira wird seit jeher von einer mysteriösen Persönlichkeit angeführt, die der Herr der Masken genannt wird. Der Herr der Masken erwählt keinen Nachfolger. Sein Alter und seine wahre Identiät sind unbekannt.

Gesinnung des Klans

Böse bis opportun. Die Ira nehmen Aufträge entgegen oder führen diese auf Geheiß ihres Anführers und seiner Priester aus.

Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah

Kronloyal, ihrem Volk ergeben.

Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah

Böse bis opportunistisch.

Einstellung gegenüber fremden Völkern

Distanziert bis gleichgültig. Die Ira lebten schon immer zurückgezogen und versuchen Kontakt zu anderen Völkern zu vermeiden. Entsprechend messen sie diesen keinen besondere Wert bei und haben daher eine eher neutrale Haltung.

Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa

Feindlich gesinnt. Dass die Krone die Shiekah an ihre Feinde verkauft hat, haben auch die Ira nicht vergessen. Nicht zuletzt sind die Ereignisse von Damals ein Grund, weshalb ihr Klan fast untergangen wäre und sich die Ira aus ihren Überresten neu erhoben haben.

Einstellung gegenüber Ganondorf

Neutral. Obwohl es das Frauenvolk des Gerudo-Königs war, dass die Shiekah einst Angriff, so hegen die Ira keinen persönlichen Groll gegen diesen, fühlen sich ihm aber auch keineswegs verbunden. Weitere Entwicklungen stehen noch offen.


Hauptsitz des Klans

Versteck der Ira, ein abgeschiednes und isoliertes Tal in den Flüsterbergen, das sich autark versorgt. Gut geschützt, verborgen und fernab größerer Zivilisation.

Auch vor dem Verhängnis lebten die Ira bereits etwas abgeschieden im goronischen Gebirge, ihr offizieller Standort war allerdings bekannt und sie standen stets in Kontakt mit Alt-Kakariko und Caladon.


Geschichte zum Klan

Der Klan der Ira entspringt einem alten Shiekah-Klan, der einst die Khama Ro genannt wurden. Sie lebten bereits damals recht abgeschieden, selbst unter den Shiekah, und führten ein asketisches, mönchhaftes Dasein. Für die Khama Ro spielte der Ahnenkult eine besonders zentrale Rolle. Einige ihrer Sprösslinge besaßen seherische Gaben, die sich jedoch nicht direkt auf das Kommende bezogen. Es hieß, die Priester unter ihnen konnten mit ihren Ahnen kommunizieren; diese, wandelnd jenseits der Zeiten und der Welt der Sterblichen, wiederrum gaben Zeichen über die Geschicke der Welt und legten ihnen daher Handlungsweisen in Form von Zeichen nahe. Die Priester interpretierten diese Hinweise, boten sie dem Herren der Masken dar, der wiederrum entschied, wie damit zu verfahren war. Sie nannten sich deshalb die »Stimme der Ahnen«, und vertraten auf fast fanatische Weise die Auffassung, dass sie nicht nur deren Kinder, sondern auch Werkzeuge im Diesseits sein und folgten diesem Dogma.

Schon damals waren die Khama Ro eigen; nicht jeden Wink ihrer Ahnen gaben sie an ihre Volksgenossen oder das Königshaus weiter; dies brachte ihnen eine gewisse Skepsis ein, doch da das Shiekah ohnehin als äußerst diskretes und geheimniskrämerisches Volk galt, und der Erfolg der Khama Ro, setzte man sie als Krieger ein, ihnen oft Recht gab, wurde dies wenig infrage gestellt.

Eine Weile vor dem Verhängnis der Shiekah entwickelten sich bereits Unruhen in den Reihen der Khama Ro. Ihre Priester wurden von Vision befallen, die auf ein großes Unglück hindeuteten; der Herr der Masken deutete diese, befahl seinen Priestern aber, stillzuschweigen. Es hießt, einer der Priester verriet dies dennoch, was zu Uneigkeit innerhalb des Klans führte.

Aus unbekannten Gründen befahl der Herr der Khama Ro dem Klan damals, sich zurück zu halten, nachdem einer seiner Priester von den Visionen gesprochen hatte, und vor einem Großen Angriff auf ihr Volk warnen wollte. Kein unbeächtlicher Teil von ihnen stürmte dennoch nach Alt-Kakariko, entgegen des Befehls, um ihren Volksgenossen zu helfen; ohne Erfolg, und mit fürchterlichen Konsequenzen. Wer nicht im Zuge der Verwüstung in der Heimstatt der Shiekah starb, wurde später durch den Klan selbst verurteilt und hingerichtet, da Befehlsverweigerung nicht geduldet wurde. Im Zuge dessen verlor der Klan viele wertvolle Krieger, sodass er sich lange zurück zog, um seine Reihen zu rehabilietieren. Es gibt Gerüchte, dass die Ira während der folgenden Jahre sogar andere Shiekah-Klane infiltrierten, und ihnen die Kinder stahlen, um ihre Lücken zu füllen.

Das Verhängnis, und die schweren Verluste hatten zur Folge, dass die Khama Ro sich von ihren einstigen Verpflichtungen abwandten; die Gründe und Geschichten dazu sind unterschiedlich. Manche erzählen, dass die Khama Ro dem Fluch der Shiekah schließlich anheim fielen und böse wurden, auf dass sie Zwietracht untereinander sähten und sich spalteten. Andere glauben, die Trauer der Toten, nun ebenfalls Stimmen in den Reihen der Ahnen, war so groß, dass ihre Schreie, ihr Fordern nach Blut und Vergeltung und ihr Gram so unermesslich waren, dass sie den Herrn der Masken und die Priester in den Wahnsinn trieben, doch selbst dies ist umstritten. So oder so, die Ereignisse führten dazu, dass der Klan sich im inneren spaltete. Der Herr der Masken und seine Priester verfügten, dass sie fortan ihren Namen als Khama Ro ablegen würden; nicht länger waren sie die Stimme der Ahnen, sonderen deren Zorn, der eines Tages unter ihrem Willen auf ihre Feinde niederprassseln würden, wenn sie wieder erstarkten. Nur wenige widersetzten sich dem Wandel. Schließlich waren sie mit Blut an Gefolgschaft gebunden. Die, die es dennoch taten, wurden ausgemerzt, sodass schließlich der Name Khama Ro in Vergessenheit geriet, und Ira an seine Stelle trat.

Der Klan zog sich in ein Versteck in den Flüsterbergen zurück, wo er sich neu formierte. Der Wandel von Khama Ro zu Ira ist den meisten anderen Shiekah entgangen, wodurch der Klan neben vielen anderen als untergangen gilt, was er jedoch nicht ist.


Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen

Größe des Klans

Durch ihre Verluste zur Zeit des Verhängnisses und der Spaltung danach ist die Anzahl der Ira stark gesunken. Mit Mühe und unter Opfern und Missetaten haben sie versucht, ihre Reihen wieder zu füllen, sodass es derzeit etwa 30-50 Mitglieder gibt. Die allgemeine Lebenserwartung, insbesondere die der Krieger, ist jedoch nicht sonderlich hoch.

Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG

  • Der Herr der Masken, Anführer der Ira, mächtigster Kriegerpriester unter ihnen
  • Sengo [SC], Krieger der Ira, einer der Neun
  • Isoba, Kriegerin der Ira, eine der Neun
  • Yamanu, Krieger der Ira
  • Varnas, Krieger der Ira, verstorben
  • Mikah, Kriegerin der Ira

Wappen

Der einstige Klanwappen der Khamaro Wurde zurück gelassen; heute nennen die Ira ein Auge, in einer zornigen Grimasse gebettet, das Wappen ihres Klans.

Leitspruch/Motto

Einen konkreten Leitspruch haben die Ira nicht. Einst als Khama Ro nannten sie sich die Stimme der Ahnen. Heute bezeichnen sie sich als »Zorn der Ahnen«, und diesen über ihre Feinde zu bringen, ist ihr Dogma.

Namhafte Personen des Klans

  • Der Herr der Masken

Der Herr der Masken ist der Anführer der Ira. Er ist ein Medium, Krieger und Priester zugleich. Er trägt die Maske und die Robe, rituelle magische Gegenstände, die zudem seiner Position vorbehalten sind, als oberster der Dreizehn. Über den Herr der Masken ist nicht viel bekannt, weder sein Alter, noch sein Geschlecht, noch seine echte Stimme. Es heißt er spricht mit den Stimmen der Ahnen, die zugleich männlich, weiblich, alt und jung, und alles dazwischen ist. Einige glauben, der Herr der Masken ist seit Anbeginn der Zeit derselbe.

Bündnisse mit anderen Klans

Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet.

Feindschaften mit anderen Klans

Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet.

Familientradition und Blutlinie des Klans

  • Die Ira definieren sich nicht über konkrete Verwandschaftsgrade, sondern nennen einander bloß Bruder und Schwester. Kinder werden in der Gemeinschaft großgezogen, nicht von einzelnen, und obwohl ehegleiche Bündnisse geschlossen werden können, haben sie keinen besonderen Stellenwert und gelten nur symbolisch.
  • Jeder von ihnen wird während der Ausbildung einem älteren Bruder/einer älteren Schwester zugeteilt, die ihn fortan anleitet und seine Hauptbezugsperson, Vorbild und auch Vormund ist. Ist die Ausbildung vollendet, erhält er von seinem/r Bruder/Schwester einen neuen Namen, den er von fortan trägt.
  • In jungen Jahren werden die Kinder der Ira sowohl in der kämpferischen wie priesterlichen Lehre ausgebildet, damit alle grundlegenden Werte und Bräuche des Klans vermittelt werden.
  • Ein Ritual im Alter von Acht Jahren legt jedoch fest, in welche der beiden Kasten sie aufsteigen. Generell gibt es mehr Krieger als Priester, wobei letzteren eine gewisse seherische Gabe gegeben sein muss, die sehr selten ist.
  • Die Trennung zwischen Kriegern und Priestern ist strikt. Nur der Herr der Masken ist beides zugleich, für den Rest gibt es nur einen Pfad, der gewählt wird.
  • Durch die Handhabung ihrer familiären Verhältnisse spielen Verwandschaftsgrade, Erbschaft und Blutlinien nur eine geringfügige bis gar keine Rolle. Den Priestern und Sehern wird eine besondere Verbindung zur Ahnin Galia zugesagt, doch durch die unterschiedliche Herkunft vieler Mitglieder beruft man sich auf keinen der Ahnen im Konkreten. Viel eher wird davon ausgegangen, dass alle Ira schlicht Kinder und Werkzeuge ihrer Ahnen sind.
  • Wenn auch nicht dokumentiert, ist im Ursprung eine besondere Abstammung von Galia jedoch wahrscheinlich, da die Ira nicht nur Sprösslinge mit starken seherischen Gaben hervorgebracht haben, sondern durch die Masken und Roben auch im Besitzt einiger wertvoller Zaubergegenstände sind.


Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans

Der Klan der Ira zeichnet sich durch seine Krieger und seine Priester, vor allem aber durch seinen Masken- und Ahnenkult aus, und den Fähigkeiten und Traditionen, die damit einher gehen.

  • Blut- und Maskenkult

Hat ein Ira seine Ausbildung zum Krieger oder Priester abgeschlossen, verleiht ihm der Herr der Masken eine Maske und einen Robe nach der Sitte des Klans. Dabei gibt es Unterschiede zwischen einfachen Kleidungsstücken zum Zeichen, und jene wenige Zaubergegenstände, denen sie nachempfunden sind. Es ist daher für Außenstehende schwer, einfach Ira-Krieger von jenen zu unterscheiden, die besondere Fähigkeiten besitzen. Von magischen Masken und Roben gibt es insgesamt nur Dreizehn. Neun davon werden von den Kriegern getragen, Drei von Priestern, und die Lezten sind dem Herrn der Masken vorbehalten.

  • Die Neun Masken und Roben der Krieger

Zugang zu diesen hat nur der Herr der Masken selbst, und es ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Mit Abschluss der Lehre verpflichtet sich der Ira-Krieger dem Klan und dem Herrn der Masken; letzter wirkt einen mächtigen, finsteren Blutzauber, der das Schicksal des Iras durch Blut und Schwur bindet, und seine Seele und die Maske sowie Robe, die er trägt zurück zu ihrem Ursprung führen wird, sollte er im Kampf fallen. Es heißt, das Blut, mit dem der Schwur besiegelt wird, verbindet alle Kinder der Ira gleichermaßen und verleiht ihnen besondere Kräfte (die jedoch nicht einfach verfügbar, sondern zu meistern sind), die sich durch eine Verbindung mit dem Herren der Masken selbst ergeben.

Wird ein Ira-Krieger im Kampf besiegt, muss rituellen Selbstmord begehen und darf keine Leiche zurück lassen. Der genannte Blutzauber bindet ihn an diesen Schwur; stirbt er, frisst ein Schattenhaftes Feuer seinen Leichnam und auch Maske und Robe verschwinden.

  • Die Drei Masken und Roben der Priester

Dasselbe Ritual, dass die Krieger der Ira durchlaufen, müssen auch die Nachfolger der wenigen Priester der Ira übernehmen. Im Vergleich zu den Kriegern haben sie kaum vergleichbare kämpferische Fähigketen, kümmern sich jedoch um geistliche Führung und Traditionswahrung des Klans, verfügen über mächtige Seherische Gaben, und sind in der Lage, finstere Zauber und Rituale zu wirken. Die Priester der Krieger verlassen im Grunde nie das Versteck des Klans, leben besonders asketisch und leisten trotzdem denselben Schwur wie die Krieger.

  • Über die Maske und Roben allgemein

Die Masken und Roben der Ira sind begrenzt, es handelt sich hierbei um magische Gegenstände, deren Herkunft unbekannt ist, mutmaßlich aber einst von einer Kriegerkaste des alten Volkes erschaffen, und schließlich durch finstere Mächte verdorben wurde (So zumindest der Ansatz). Die Ira wissen sie zu verwenden, wenn auch nicht unbedingt zu ergründen. Dadurch, dass nur so wenige Masken und Roben gibt, werden diese auch nur den stärksten und vielversprechendsten Kriegern überreicht. Diese werden durch den Herren der Masken bestimmt und in einem eherenvollen Ritual überreicht. Die anderen tragen gewöhnliche, wenn auch genauso aussehnde Roben und Masken, die mit Blutmagie an die Lebenskraft des Trägers gekoppelt sind und mit dessen Tod ebenfalls verschwinden.

  • Weitere Traditionen unter den Neun Kriegern

Wird ein Krieger zum Nachfolger einer der Neun erwählt, was stets nur mit dem vorherigen Dahinscheiden einer dieser Neun einhergeht, gilt diese Auswahl als unumstößlich, da sie vom Herrn der Masken und damit stellvertretend von den Ahnen selbst getroffen wurde. Trotzdem war es lange Tradition, dass der Nachfolger sich einer "Prüfung der Ehre" stellen muss, um sein Geschick vor den Augen der Lebenden und der Toten unter beweis zu stellen. Zu diesem Zwecke meldete sich ein Krieger aus den einfachen Reihen freiwillig, um diesem entgegen zu treten, und im Zweikampf dessen Ehre zu prüfen. Der Zweikampf ist dabei ein Duell auf Leben und Tod, und es gilt als große Ehre, als Tribut dafür zu sterben. Lange Zeit würde dieser eher optionale Ritus jedoch kaum noch durchgeführt, da die Reihen der Ira so stark dezimiert waren.


  • Kleidertradition der Ira

Bewegt sich ein Ira-Krieger außerhalb des Versteckes seiner Sippe, trägt er stets seine Robe und seine Maske; diese Aufmachung ist Erkennungszeichen und Tarnung zugleich. Niemals bewegt sich ein Ira in anderer Aufmachung fort, die Person dahinter zählt nicht, nur ihre Rolle innerhalb des Klans und die Aufgabe mit der sie hinaus geschickt wurde, ist von Gewicht. Unterhalb dieser Kleidung tragen die Ira meistens Rüstungen, Bandagen, Gesichtsbemalung, und Waffen; die Rüstung besteht oftmals aus leichterem Material, um nichts von ihrer Beweglichkeit einzubüßen. Insbesondere der Verlust oder das Abnehmen der Maske gilt als Unverzeihlicher Frevel, und wird nicht selten mit dem Tod bestraft.

Die Robe der Ira selbst ist von einem äußerst dunklen Grau, das sich gut in dunkle Umgebungen anpasst und an den Säumen durch arkan anmutende Muster verschiedener Farben verziert ist.

Die Maske ist im Ursprung weiß und flach, trägt jedoch bei allen Ira dieselbe Fratze mit einem großen Dämonischen Auge aufgemalt, die unheilvoll anmutet und in ihrer Optik an die Maske der Wahrheit erinnert. Das Gesicht der Maske entspricht dem Klansymbol. Nur die Neun Krieger der Ira haben Besonderheiten der Masken, die ihren Stand ausweisen. Sie haben unterschiedliche Elemente, die an Hörner oder Hauer erinnern und an den Seiten der Masken oder nach vorn hin herausstehen.

  • Waffen der Ira

Die Ira benutzen Waffen, die auch für viele andere Shiekah-Krieger in der Vergangenheit üblich waren. Lang- und Kurzschwerter, mit gebogener oder schmaler Klinge, Dolche und Wurfmesser, Kettensicheln, sichelähnliche Krummsäbel, sowie Stichwaffen und Bögen.


  • Besondere Fähigkeiten der Neun Krieger, ermöglicht durch das Tragen der magischen Robe und Maske.

Die Krieger der Ira bestechen durch ihre unheilvolle Erscheinung, doch auch durch ihre kompromisslose und vor allem schnelle und effeziente Kampfart. Sie sind äußert flink, brutal, hinterlistig und folgen keinem Kodex, der ihnen ehrenhafte, faire oder zurückhaltende Herangehensweisen gebietet. Für sie steht das Ziel, der Sieg, im Fokus, und genauso kämpfen sie auch. Scharfe Klingen, die sich gut verbergen und sich mit schnellem Streich führen lassen, sind ihre bevorzugten Waffen.

Tragen sie ihre Maske und ihre Robe, sind sie im Vergleich zu anderen ihrer Art noch ungleich schneller, wendiger, können weiter springen, und regenieren sich schneller vom Kampf.

Ebenso ermöglicht ihnen der Blutzauber und ihre Kleidung den Zugang zu manch sonderbarer Fähigkeit, sofern sie die entsprechenden Gegenstände besitzen, diese unter Anleitung gemeistert haben.


  • Besondere Kampftechniken
    • »Die Sichel der Stille« ein riskanter, stoßartiger Angriff, der schwer zu parieren ist, jedoch Zeit und Konzentration seitens des Kriegers bedarf; es heißt die Kraft und Schärfe der Klinge würde für einen Moment verstärkt; trifft der Streich, so endet er oft tödlich, nicht selten enthaupten die Ira dabei gerne, weshalb sie auch nach dem Bild einer Sichel benannt ist, die die Köpfe von Blumen und Gräsern trennt.
    • »Die fallende Robe« Kurzzeitiges Verschwinden und wieder Auftauchen des Kriegers. Dabei werden diese nicht schlagartig unsichtbar, sondern verpuffen viel mehr in einer Art schattenartigem Nebel, der sie glühend umhüllt; wer das weiß, weiß auch, was passieren wird, und kann rechtzeitig ausweichen - für die meisten ist diese Technik aber wohl eher eine todbringende Überraschung
    • »Die Windklinge« Manche von ihnen sind in der Lage, mit dem Streich ihrer Waffen magische Schnitte zu verursachen, die sich von ihren Klinge entlädt und in der Richtung des Streiches weiterschnellt.
  • »Die Rote Robe«
    • Tränkt ein Ira im Kampf die Robe mit dem Blut seiner Feinde, so färbt sich diese in ein brennendes Rot. Durch finstere Blutmagie gebunden reagiert ein Zauber auf jedes* fremde Blut, das die Robe tränkt. Das eigene Blut hat dabei keine Wirkung. Neben der farblichen Veränderung, die durchaus furchteinflößend wirken kann, verlängert es die durch die Maske gegebenen Fähigkeiten temporär, auch wenn es sie nicht verstärkt. Je mehr unterschiedliches Blut die Robe benetzt, desto länger hält der Zauber an, da er sich davon nährt. Der Vorteil, der sich dadurch ergeben soll, ist ein fragwürdiger: Zwar kann der Ira-Krieger länger von den Kräften seiner Zaubergegenstände zehren, doch sie versetzen ihn rasch in einen unkontrollierten Kampfes- und Blutrausch, der kaum auf eigenen Willen hin durchbrochen werden, enorm strapazierend für den Träger ist, und starke, langanhaltende Nebenwirkung wie Schmerzen und Ermattung einfordert.
  • ( Anmerkung: Ein einzelner Tropfen sollte nicht ausreichen, sodass eine gewisse Menge an Blut vorhanden sein sollte)


Wichtige Begriffe, zusammengefasst

  • Khama Ro : Ehemaliger Name des Ira-Klans
  • Stimme der Ahnen: Damaliges Synonym für die Khama Ro. Steht in Verbindung mit der seherischen Gabe des Klans und deren Dogmen
  • Zorn der Ahnen: Heutiges Synonym für die Ira, und Kernpunkt ihres Dogmas